Hex Map Battle
Mar 25, 2016 18:49:02 GMT
Post by Aldonin on Mar 25, 2016 18:49:02 GMT
Regras
Antes de mais, o mapa original: i.imgur.com/rq7SADy.png
Quem pode jogar?
Apenas nações na WA para evitar jogadores com 2 contas. Se não queres a tua nação na WA cria um puppet e joga com ele. Apenas podem jogar nações baseadas na região Portugal. Não é necessário registo no fórum para jogar.
Jogada
Cada jogada inclui 2 passos: 1º escolher um hex novo para o vosso país que tem que fazer fronteira com o vosso território actual OU criar um novo exército que tem que ser colocado num hex controlado por vocês. 2ª mexer uma, duas ou três unidades num total de 3 deslocações. Uma unidade é composta por um número ilimitado de exércitos, desde que pertençam ao mesmo jogador.
Update: BET - Bomba de Explosão Territorial
Todos os jogadores têm 3 BET's para usar. Usar uma BET consiste na escolha de um hex, como se fosse uma jogada normal, mas a BET faz com que todos os hex's em contacto com o hex escolhido também sejam parte da expansão. Aplica-se a regra da vizinhança: pelo menos um dos hex's que resulta da expansão tem que estar em contacto com o vosso território actual.
Mar e Ilhas
Quando uma unidade se move para um hex de mar, passa a unidade naval e pode deslocar-se no mar para qualquer ilha, obedecendo apenas à regra dos 3 movimentos. Se quiserem escolher um hex numa ilha para o vosso país, a única regra é que tem que estar a 3 hex's de distância do vosso território. (Excepção da Islândia, onde se permite a distância de 4).
Batalhas
1) Apenas uma unidade pode estar no mesmo hex, e nunca unidades de dois jogadores diferentes, mesmo que sejam aliados. Vários exércitos do mesmo jogador colocados num hex fundem-se automaticamente numa única unidade, podendo ser separados quando o jogador o desejar.
2) Se um jogador mover uma unidade para um hex onde está uma unidade de outro jogador, automaticamente inicia-se uma batalha MESMO QUE AS UNIDADES SEJAM DE JOGADORES ALIADOS. Coordenem-se diplomaticamente para evitar que aconteça. Se acontecer, considera-se friendly fire. Azar.
3) Se um jogador invasor mover uma unidade para território inimigo e decidir conquistar esse hex, o jogador alvo do ataque tem direito a deslocar UMA unidade no máximo de 10 passos PARA TENTAR DEFENDER, ou seja, não pode usar essas deslocações extra para atacar outro jogador ou mover tropas para território inimigo. Um invasor pode andar dentro do território inimigo sem ser obrigado a conquistar os hex's por onde passa.
4) As batalhas navais terminam apenas com a extinção da unidade derrotada.
5) As batalhas terrestres terminam com o jogador dono do território a mantê-lo caso vença ou com o jogador invasor a conquistar o território caso vença. O hex muda de cor se mudar de mãos.
6) Se um jogador estiver a defender o território de um aliado, pode escolher não conquistar o território, mantendo-se este da cor do dono original.
7) Uma batalha só termina com a extinção total de um dos exércitos.
8) As batalhas são decididas estilo RISK, através do site random.org. Eu simulo as batalhas e meto o resultado. Eu não vou jogar, vou apenas gerir o jogo, por isso sou imparcial.
Diplomacia e Alianças
A diplomacia pode ser feita aqui no fórum ou no site do nationstates. Pode ser feita de forma pública ou através de mensagens privadas. Formem alianças, PNA's, planeiem traições, invasões conjuntas. Enfim, tudo o que se lembrarem.
Alterações de mapa diplomáticas
Os jogadores podem trocar de hex's entre si, até um máximo de 3 hex's por jogada. Esta decisão tem que ser confirmada por ambos os jogadores e conta como uma jogada, ou seja, esta decisão impede-vos de criar ou mover exércitos nesse turno.
Turnos
Não existem turnos no sentido tradicional e as vossas ordens de jogada tanto podem ser executas numa hora ou num dia, vai sempre depender de quando eu estiver online para as executar. Este jogo é long-term, por isso tenham paciência e divirtam-se com a parte diplomática e com as "picardias" aqui no fórum ou na messageboard do nationstates. Quando a vossa ordem de jogada for executada, podem dar outra.
As ordens de jogada devem ser enviadas por telegrama no nationstates para a minha nação Aldonin e serão executadas por ordem de recepção. MAIS ACTIVIDADE = MAIS VANTAGENS EM BATALHA.
QUANDO UMA ORDEM DE JOGADA É DADA, É IMPOSSÍVEL VOLTAR ATRÁS. Mesmo que entretanto vejam que a vossa ordem vai resultar em desastre. Imaginem-se na pele do general que viu o exército cair numa armadilha e já nada pode fazer. Tentem reagir através de aliados, se for possível.
Quem ganha?
Este jogo é para a malta se ir divertindo, não existe fim do jogo nem vencedor. Quando o mapa estiver completo, acrescenta-se outro como se fosse um novo continente e continua-se. Os jogadores inactivos (1 mês sem uma jogada) podem ser totalmente anexados e desaparecer do mapa. Os jogadores activos não podem ser totalmente anexados e o seu último hex não poderá ser conquistado, podendo assim ir fazendo crescer o seu exército e formar alianças sem o risco de desaparecer do jogo.
"Epá, mas quem está no jogo há muito tempo tem exércitos que nunca mais acabam. É impossível bater o pé..."
É como no mundo real, há big boys e little boys. Cabe aos jogadores unirem-se e impedir que alguém adquira uma posição hegemónica. Os novos jogadores podem tentar aliar-se com outro jogador nos primeiros tempos ou adoptar outra estratégia. A vossa imaginação é o limite.
Dúvidas?
Coloquem as dúvidas neste tópico ou na messageboard do nationstates. As dúvidas devem ser colocadas de forma pública para quem possam esclarecer mais que uma pessoa de uma só vez. Se as regras não estiverem claras, este tópico será editado para esclarecer melhor.
Update nas Regras: Alianças, PNA's e Agressões
1) PNA's: Pactos de Não-Agressão.
Duas ou mais nações podem celebrar entre si um PNA válido por x turnos, sendo o x definido pelas partes envolvidas, não podendo ser superior a 10 turnos, mas podendo ser renovado a qualquer altura. Enquanto o PNA estiver em vigor, as duas nações não podem colocar tropas no território uma da outra.
2) Formação de Alianças.
Duas ou mais nações podem formar uma aliança entre si que pode ser desfeita em qualquer altura por qualquer das partes. Quando uma aliança é quebrada, as nações ex-aliadas não se podem atacar durante 10 turnos. Durante a vigência da aliança, existe 20% de possibilidade de uma das nações aliadas ganhar um exército de bónus que será colocado aleatoriamente no seu território. Se for uma aliança de 3 nações, esta probabilidade sobe para 30%, se forem 4 nações sobe para 40% e por aí fora.
3) Agressões contra nações ideologicamente semelhantes.
Tendo em conta este quadro e imaginando-o como um quadro 3x9: img.photobucket.com/albums/v251/Tindalos/nspoliticalmap.jpg
a) Uma nação que ataque outra com a mesma classificação terá uma penalidade de 50% nas batalhas contra essa nação.
b) Uma nação que ataque outra com uma classificação adjacente no quadro terá uma penalidade de 25% nas batalhas contra essa nação.
As penalidades serão aplicadas apenas à nação agressora, nunca à defensora.
Antes de mais, o mapa original: i.imgur.com/rq7SADy.png
Quem pode jogar?
Apenas nações na WA para evitar jogadores com 2 contas. Se não queres a tua nação na WA cria um puppet e joga com ele. Apenas podem jogar nações baseadas na região Portugal. Não é necessário registo no fórum para jogar.
Jogada
Cada jogada inclui 2 passos: 1º escolher um hex novo para o vosso país que tem que fazer fronteira com o vosso território actual OU criar um novo exército que tem que ser colocado num hex controlado por vocês. 2ª mexer uma, duas ou três unidades num total de 3 deslocações. Uma unidade é composta por um número ilimitado de exércitos, desde que pertençam ao mesmo jogador.
Update: BET - Bomba de Explosão Territorial
Todos os jogadores têm 3 BET's para usar. Usar uma BET consiste na escolha de um hex, como se fosse uma jogada normal, mas a BET faz com que todos os hex's em contacto com o hex escolhido também sejam parte da expansão. Aplica-se a regra da vizinhança: pelo menos um dos hex's que resulta da expansão tem que estar em contacto com o vosso território actual.
Mar e Ilhas
Quando uma unidade se move para um hex de mar, passa a unidade naval e pode deslocar-se no mar para qualquer ilha, obedecendo apenas à regra dos 3 movimentos. Se quiserem escolher um hex numa ilha para o vosso país, a única regra é que tem que estar a 3 hex's de distância do vosso território. (Excepção da Islândia, onde se permite a distância de 4).
Batalhas
1) Apenas uma unidade pode estar no mesmo hex, e nunca unidades de dois jogadores diferentes, mesmo que sejam aliados. Vários exércitos do mesmo jogador colocados num hex fundem-se automaticamente numa única unidade, podendo ser separados quando o jogador o desejar.
2) Se um jogador mover uma unidade para um hex onde está uma unidade de outro jogador, automaticamente inicia-se uma batalha MESMO QUE AS UNIDADES SEJAM DE JOGADORES ALIADOS. Coordenem-se diplomaticamente para evitar que aconteça. Se acontecer, considera-se friendly fire. Azar.
3) Se um jogador invasor mover uma unidade para território inimigo e decidir conquistar esse hex, o jogador alvo do ataque tem direito a deslocar UMA unidade no máximo de 10 passos PARA TENTAR DEFENDER, ou seja, não pode usar essas deslocações extra para atacar outro jogador ou mover tropas para território inimigo. Um invasor pode andar dentro do território inimigo sem ser obrigado a conquistar os hex's por onde passa.
4) As batalhas navais terminam apenas com a extinção da unidade derrotada.
5) As batalhas terrestres terminam com o jogador dono do território a mantê-lo caso vença ou com o jogador invasor a conquistar o território caso vença. O hex muda de cor se mudar de mãos.
6) Se um jogador estiver a defender o território de um aliado, pode escolher não conquistar o território, mantendo-se este da cor do dono original.
7) Uma batalha só termina com a extinção total de um dos exércitos.
8) As batalhas são decididas estilo RISK, através do site random.org. Eu simulo as batalhas e meto o resultado. Eu não vou jogar, vou apenas gerir o jogo, por isso sou imparcial.
Diplomacia e Alianças
A diplomacia pode ser feita aqui no fórum ou no site do nationstates. Pode ser feita de forma pública ou através de mensagens privadas. Formem alianças, PNA's, planeiem traições, invasões conjuntas. Enfim, tudo o que se lembrarem.
Alterações de mapa diplomáticas
Os jogadores podem trocar de hex's entre si, até um máximo de 3 hex's por jogada. Esta decisão tem que ser confirmada por ambos os jogadores e conta como uma jogada, ou seja, esta decisão impede-vos de criar ou mover exércitos nesse turno.
Turnos
Não existem turnos no sentido tradicional e as vossas ordens de jogada tanto podem ser executas numa hora ou num dia, vai sempre depender de quando eu estiver online para as executar. Este jogo é long-term, por isso tenham paciência e divirtam-se com a parte diplomática e com as "picardias" aqui no fórum ou na messageboard do nationstates. Quando a vossa ordem de jogada for executada, podem dar outra.
As ordens de jogada devem ser enviadas por telegrama no nationstates para a minha nação Aldonin e serão executadas por ordem de recepção. MAIS ACTIVIDADE = MAIS VANTAGENS EM BATALHA.
QUANDO UMA ORDEM DE JOGADA É DADA, É IMPOSSÍVEL VOLTAR ATRÁS. Mesmo que entretanto vejam que a vossa ordem vai resultar em desastre. Imaginem-se na pele do general que viu o exército cair numa armadilha e já nada pode fazer. Tentem reagir através de aliados, se for possível.
Quem ganha?
Este jogo é para a malta se ir divertindo, não existe fim do jogo nem vencedor. Quando o mapa estiver completo, acrescenta-se outro como se fosse um novo continente e continua-se. Os jogadores inactivos (1 mês sem uma jogada) podem ser totalmente anexados e desaparecer do mapa. Os jogadores activos não podem ser totalmente anexados e o seu último hex não poderá ser conquistado, podendo assim ir fazendo crescer o seu exército e formar alianças sem o risco de desaparecer do jogo.
"Epá, mas quem está no jogo há muito tempo tem exércitos que nunca mais acabam. É impossível bater o pé..."
É como no mundo real, há big boys e little boys. Cabe aos jogadores unirem-se e impedir que alguém adquira uma posição hegemónica. Os novos jogadores podem tentar aliar-se com outro jogador nos primeiros tempos ou adoptar outra estratégia. A vossa imaginação é o limite.
Dúvidas?
Coloquem as dúvidas neste tópico ou na messageboard do nationstates. As dúvidas devem ser colocadas de forma pública para quem possam esclarecer mais que uma pessoa de uma só vez. Se as regras não estiverem claras, este tópico será editado para esclarecer melhor.
Update nas Regras: Alianças, PNA's e Agressões
1) PNA's: Pactos de Não-Agressão.
Duas ou mais nações podem celebrar entre si um PNA válido por x turnos, sendo o x definido pelas partes envolvidas, não podendo ser superior a 10 turnos, mas podendo ser renovado a qualquer altura. Enquanto o PNA estiver em vigor, as duas nações não podem colocar tropas no território uma da outra.
2) Formação de Alianças.
Duas ou mais nações podem formar uma aliança entre si que pode ser desfeita em qualquer altura por qualquer das partes. Quando uma aliança é quebrada, as nações ex-aliadas não se podem atacar durante 10 turnos. Durante a vigência da aliança, existe 20% de possibilidade de uma das nações aliadas ganhar um exército de bónus que será colocado aleatoriamente no seu território. Se for uma aliança de 3 nações, esta probabilidade sobe para 30%, se forem 4 nações sobe para 40% e por aí fora.
3) Agressões contra nações ideologicamente semelhantes.
Tendo em conta este quadro e imaginando-o como um quadro 3x9: img.photobucket.com/albums/v251/Tindalos/nspoliticalmap.jpg
a) Uma nação que ataque outra com a mesma classificação terá uma penalidade de 50% nas batalhas contra essa nação.
b) Uma nação que ataque outra com uma classificação adjacente no quadro terá uma penalidade de 25% nas batalhas contra essa nação.
As penalidades serão aplicadas apenas à nação agressora, nunca à defensora.